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フィンクスの念能力「廻天」は強いか弱いか?制約についても考察

ハンターハンターに登場するフィンクスの念能力「廻天(リッパーサイクロトロン)」は強化系らしいシンプルさがある反面、強いと感じる人と弱いと感じる人で評価が分かれます。

また、発動条件やその効果から様々な意見や考察が生まれています。彼は幻影旅団の中でも飛び道具を持たない強化系の戦闘員という印象が強いキャラクターです。

本記事では、そんなフィンクスの能力について、制約と誓約も考慮しながら考察します。腕を回す回数に上限はあるのか、パンチ力はどこまで伸びるのかなど、気になりやすい点に触れていきます。

筆者の主観が大いに混ざることをご留意ください。

本記事の内容

  • フィンクスの能力「廻天」は強い?それとも弱い?
  • 「廻天」の制約と誓約についての考察 

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フィンクスの能力「廻天」は強い?それとも弱い?

  • 「廻天」の仕様:効果・発動条件
  • 強いと言える条件
  • 弱いと言われる理由
  • 他の強化系能力者との比較

✅フィンクスのパーソナルデータ

フルネームフィンクス=マグカブ
幻影旅団の団員ナンバー
所属幻影旅団
念系統強化系
能力名廻天 リッパー・サイクロトロン
身長185cm
体重85kg
血液型AB型(本人は無知)
出身地流星街
旅団腕相撲ランキング2位
性格(傾向)短気/粗野で苛烈/忠誠心が強い
職業・立場盗賊
初登場漫画:第71話
声優(日本)松本ヨシロウ(1999)/KENN(2011)

「廻天」の仕様:効果・発動条件

フィンクスの能力の説明としては「腕を回す程パンチ力が増大する」という強化系らしいシンプルなものです。

ただこのシンプルさ故に様々な憶測が飛び交っているのも事実で「パンチ力は無限に上がるのか」「10000回くらい回してぶん殴れば最強じゃね?」といった疑問が生まれます。

強化系の強みとしては一撃で状況をひっくり返すその理不尽さにあるでしょう。

ゲンスルーやナックルも格下のゴンの一撃で気絶させられてますからね。

発動条件

条件はシンプルで腕を回すことそのものにあります。

腕を回転させるという行動が準備工程になり、その積み重ねが威力に反映される構造だと考えられます。この時点で、能力の強さと弱さが同時に見えてきます。

準備に成功すれば強い一方、準備の最中に攻め込まれると危険が増します。

効果のイメージ

回転数を積むほど一撃の破壊力が増すのは強化系らしく、現象としては非常に直感的です。反面、遠距離攻撃や広範囲制圧のような要素は基本的に期待しにくく、近接で当てることが前提になります。

発動までの流れ

  • 回転による準備
  • 間合いの確保
  • 相手の動きの読み
  • 接近して打撃の実行

上記の手順です。どこかが崩れると成立しにくくなるため、能力は相手や状況依存になりやすいと言えます。

強いと言える条件

さて、ではフィンクスの能力が強いと言える条件について考えていきましょう。単純な強さで言えば強化系の発は間違いなく強いです。当たりさえすれば一撃でケリがついてしまうからです。

条件①:準備を通せる条件が揃うかどうか

まず大きいのは相手との距離や遮蔽物、味方の存在などによって、腕を回す時間を確保できることです。フィンクスがこの能力を初披露したのは漫画226話、アニメ96話(2011年版)で相手が「一発殴ってみろよ」と舐めプしたため、この問題は余裕でクリアできました。

ただし、このようなケースは通常ならあり得ないでしょう。

条件②:相手の戦闘スタイルが中~短距離であること

強化系は基本的に打撃メインなのでどうしても接近して攻撃を当てる必要があるので、長距離になるほど不利になります。

例えばですが、放出系の遠距離攻撃やクラピカの鎖などとは相性が悪いと言えるでしょう。逆に言えば、近づいて一発でもぶん殴ればケリがつくため、接近を許したらかなり強いと言えます。

弱いと言われる理由

では次に弱いと言われる理由について考えていきます。

理由①:当てるのが難しい

能力そのものの火力としては最強クラスで当てることができれば頑丈なキメラアントの身体をも粉砕するレベルで強いです。(王や護衛軍は多分無理だと思うが)

しかし、当てるまでの工程が読まれやすく、妨害されやすい点に集約されます。強化系の近接能力は、相手の射程外から崩されると脆い側面がありますが、廻天は準備動作がある分だけ、その弱点が目立ちやすくなります。

先述しましたが、フィンクスがこの能力を使った時は相手が「冥土の土産に一発殴らせてやる」と舐めプしたから当てられましたが、通常の戦闘においては簡単には当てられないでしょう。

理由②:腕を回す時間が隙になり得る

回転中は攻防の選択肢が減り、相手から見れば攻め時になります。さらに、回転を見せること自体が情報提供になり、相手は距離を取る、牽制する、拘束するなど対策を組み立てやすくなります。

また、廻天は近接で当てる前提なので、間合い管理が巧い相手や遠距離攻撃を持つ相手に対して苦戦しやすい傾向があります。加えて、回転数を増やすほど準備が長くなるため、強くしたいほどリスクが増えるジレンマもあります。

理由③:汎用性が低い

廻天は局所的な決定力に寄せた能力で、探索、護衛、集団戦、遠距離対応など、汎用性が求められるシーンでは別の能力の方が扱いやすく見えることがあります。強いのに弱く見えるのは、使える場面が限定されるからです。

他の強化系能力者との比較

強化系同士で比べると、フィンクスの廻天は一撃の最大打点を伸ばす代わりに、準備動作というリスクを背負うタイプだと整理できます。

ゴンとウヴォーギンの違いを軸にして比較してみましょう。

キャラ念系統代表的な能力・技得意レンジ強み(特徴)弱点・リスク向く状況準備の必要対策されやすさ集団戦適性遠距離対応勝ち筋(当て方の型)
フィンクス強化系廻天(リッパーサイクロトロン)近距離回転数に応じて打点が伸び、当たれば決定力が高い/構造が単純で狙いが明確回転動作が隙になりやすい/接近と命中が前提/妨害されると成立しにくい溜め時間を作れる、接近できる、味方が圧や拘束を入れられる状況中〜高中〜高(連携で成立しやすい)なし(基本は近接で解決)溜め時間を確保して接近し、一撃で終わらせる/連携で確定ヒットを作る
ゴン強化系ジャジャン拳(グー中心)近〜中距離爆発力が高い/状況に応じた選択肢を持ちやすい溜めが読まれやすい/隙が生まれやすい/駆け引きが崩れると不利位置取りや読み合いで通し所を作れる局面/相手の行動を誘導できる状況中〜高中(役割次第)限定的(パーで中距離寄り)読み合いで溜めを通し、当てた瞬間に主導権を奪う/択で相手の受けを崩す
ウヴォーギン強化系ビッグバンインパクト近距離基礎フィジカルと耐久が高く、準備が少なくても高火力/圧で押し切れる搦め手や拘束、間合い管理が巧い相手には崩されやすい正面戦で主導権を握れる状況/短期決着が有利な場面低〜中低〜中中(前衛として強い)なし(基本は近接)圧で距離を詰めて殴り合いに持ち込み、耐久と火力で押し切る/相手に準備を与えない

ゴン

ゴンは強化系の基礎性能に加えて、溜めて放つ一撃に寄せた発想を持ちます。ただし溜めの工程が読み合いになりやすく、当てる位置取りが鍵になる点は廻天と共通です。

一方でゴンは場面に応じて選択肢を変えやすく、単発依存になりにくいのが違いです。

ウヴォーギン

ウヴォーギンは身体性能そのものが高く、準備をあまり挟まずに圧で押し切れる強化系の代表格とも言えるフィジカルモンスターです。

廻天のように明確な手順を踏まなくても高火力を出せるため、立ち上がりと安定感は上に寄りやすいです。その分、廻天ほど一撃の伸びしろに振り切った構造ではありません。

このように、廻天は強化系の中でも準備と引き換えに最大火力を尖らせた能力と言えます。

「廻天」の制約と誓約についての考察

  • 考察①:腕を回す回数に上限はあるのか
  • 考察②:動きながらでも発動できるか
  • 考察③:溜めた威力は保持できるか
  • 考察④:AOP・POPを考慮した制約と誓約
  • 考察⑤:回転数宣言は必要か

考察①:腕を回す回数に上限はあるのか

よく議論されるのが腕回しの回数の上限です。

作中で明確な上限が断定されているわけではありませんが、以下のような推察が可能です。

  • 体力や身体的な限界はある:腕を回し続けるにはスタミナが必要
  • AOPでカバーできるところまで可能:回転数に比例してパンチ力が上がるなら、回転数が増えるほど自分の体を守るためのオーラも必要になるため、AOPでカバーできなくなった時点でストッパーがかかる
  • 上限なし:腕を回すことでパンチ力は際限なく上げられるが、AOPでカバーできないほど上げ過ぎたら制約と誓約により自分の体がぶっ壊れる

AOPについては後述しますが、主にこれらの要素が考えられます。単にたくさん回せば最強!というのは安直すぎるということです。

それよりも必要十分な回転数を見極める方が合理的でしょう。

考察②:動きながらでも発動できるか

作中では明かされていませんが、動きながらでも腕を回すことがOKなのか否かでも強弱の意見が分かれる要素でしょう。

フィンクスがこの能力を使った場面は漫画226話、アニメ96話(2011年版)、そして劇場版HUNTER×HUNTER ~緋色の幻影~ですが、いずれも立ち止まったまま回していました。

もしかすると立ち止まった状態で回さないといけないという制約があるのかもしれません。そうだとすると通常は動き回る敵、それも自分に襲い掛かってくる敵を相手にするわけなので、回せる回数もかなり限定的になってきます。

その場合の戦術としては、最初は能力の発動はせず、強化系の攻守のバランスを活かしながら戦いつつ、距離がある程度できたら腕を回して近づいてドカンとぶちかましてKOを狙うといった感じでしょうか。

スマブラのドンキーコングみたいな戦い方といったところか(笑)

考察③:溜めた威力は保持できるか

廻天の評価を左右する論点として、溜めた威力がどの程度保持されるか、また上げたパンチ力はいつまで有効なのかという点です。

僕の考察としては、自分の意思で解除するまで継続すると思っています。ただし、腕を回して肉体強化をしてパンチ力を上げる度に体に負担がかかるため、それをカバーするために大量のAOPを消費すると思っています。

そのため、ベストな戦い方としては、堅や凝でのオーラ攻防力の移動を駆使しながら戦い、攻防力80くらいのパンチやキックで相手を中距離程度に吹っ飛ばしたら、腕を回してパンチ力強化→接近して一撃で畳み掛けるという方法が良いのではないかなと予想します。

手ごわい相手とぶつかった時、せっかく腕を回して強化したが、距離を取られて当てられそうにないと判断した場合は一度解除して仕切り直すという戦い方も重要ですね。

考察④:AOP・POPを考慮した制約と誓約

AOPやPOPについてはゴンVSナックル戦(漫画211話・2011年版アニメ90話)でナックルが解説していましたが、覚えていらっしゃいますか?

覚えていない、よく理解していないという方に簡単に解説すると

  • AOP(顕在オーラ量):体外へ出して扱えるオーラ
  • POP(潜在オーラ量):体内に残っていて戦闘で使える総量

この通りです。

考察①にて「回す回数」について触れましたが、もしも回せる回数に際限がないとしたら、恐らくフィンクスはパンチ力自体は(理論上)無限に上げられるのだと思います。ただし、強化された肉体を自身のAOPでカバーできる限界地点までと考えるのが妥当です。

また、腕を回すことでオーラ量も増大するとしてもPOP以上のオーラは出せません。ということで肉体的には限界はあるわけです。

フィンクスはゴリラ型のキメラアントに廻天を使った際に拳に凄まじいオーラが集中しておりましたが、あれは自身の念能力によって高まったパンチ力にAOPで更なる攻撃力を乗せるためのオーラ兼、自身の拳を守るための防御のオーラなのではと推測します。

作用反作用があるため、当然殴る方にもダメージはあるわけです。当然ですが、殴った時の衝撃も自分に返るので、それが大きければ大きいほど自分もダメージを負うというシンプルな話です。

パンチ力を上げるということは自分の肉体を強化するということですから、当然AOPによる防御も必要になるでしょう。ゲンスルーがリトルフラワーを使う際は爆発に使うオーラ+手を守るためのオーラが必要と言っていたので、理屈はそれと同じかと。

パンチ力を上げた状態がAOPで肉体を防御可能な範囲内なら自分への反動は少なく、逆に回しすぎてAOP+自身の肉体強度以上にパンチ力をぶち上げまくってしまった場合、反作用で自分の体に跳ね返ってくると考えるのが念能力らしい反動と言えます。

つまり、〇百回とか回せば最強じゃね?っていうのは理論上は可能かもしれないが、肉体をAOPで防御可能な限界値以上に強化すると腕を回している途中で自身の体が反作用でぶっ壊れると考えるのが妥当でしょう。

それくらいの制約はありそうだとハンターハンターを長年読んできた身としては感じるところではあります。

考察⑤:回転数宣言は必要か

そして最後に考察したいのが「回す回数を相手に宣言しなければならないかどうか」です。

作中ではフィンクスは相手のキメラアントに対して「15ってとこか」と言ってから能力を発動させています。しかしこれが制約によるものかフィンクスがおふざけでやったのかは判別できません。

劇場版HUNTER×HUNTER ~緋色の幻影~で使用した際にはいきなり「リッパー・サイクロトロン!」とぶっ放してきたので、もしかしたら回数申告は不要かもしれません(笑)

回数宣言が必要だとしても唐突に「10回だな!」とか言われても、初見の相手としては「ほえ?」となるのが自然です。もし能力発動に回数申告が必要ならゲンスルーのカウントダウンみたいにもっと具体的が説明が必要になるはずです。

現に「15ってとこか」と言われたゴリラ型キメラアントのセリフも「?」ってなっていました。

よって、回数申告は不要と判断しても良いでしょう。

フィンクスの能力「廻天」のまとめ

本記事のポイント

  • 廻天は腕を回すほどパンチ力が増大する強化系能力
  • 発動条件は腕の回転で準備工程がそのまま威力に反映される
  • 準備に成功すれば一撃で状況を覆す理不尽な強さを持つ
  • 反面、準備中に攻め込まれると一気に危険度が跳ね上がる
  • 近接で当てる前提なので遠距離や拘束系相手とは相性が悪い
  • 強い条件は溜め時間を確保できる距離や遮蔽物があること
  • 相手が中短距離型なら接近からの一撃で決めやすくなる
  • 弱いと言われる最大要因は当てるまでの工程が読まれやすい点
  • 回転動作は情報提供になり距離取りや牽制で対策されやすい
  • 回すほど準備が長くなり強くしたいほどリスクが増える
  • 汎用性は低めで探索や護衛などでは扱いにくく見えやすい
  • 旅団内でも飛び道具を持たない近接戦闘員らしい能力設計
  • 回転数の上限は体力と身体の限界で現実的に制約される
  • AOPで防御できない域まで強化すると反動で自壊する可能性がある
  • 回数宣言は必須と断定できず演出や駆け引きの可能性あり

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